亞洲籃球電玩市場 NBA系列遊戲仍有伸展空間

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【2007年12月23日讯】

亞洲NBA的項目總監黎田(左),接受記者Rico Shen的訪問。

運動競技類電玩,因為是運動與娛樂的結合,進而成為基層(運動)消費者的討論話題,也帶動了運動競技類電玩的買氣,雖然NBA系列的電玩,並非世界電玩大賽的指定項目,但因為全球的「NBA熱」,加上PC Game族群有一定規模,進而帶動籃球迷對於同類電玩的高度關注,相關的市場也漸漸被拓展,有鑑於此,維基新聞的記者Rico Shen做了一個簡短且重點式的訪問,希望藉由亞洲NBA項目總監黎田的一些資訊,探究NBA亞洲地區的電玩市場。

專訪

Brock:您好,在收到貴單位發給的新聞稿,並大致了解之後,著實讓我驚訝,因為這次的電玩亞錦賽,選擇了新加坡、台灣、香港、韓國等國家,但是,知名電玩大國日本卻意外落選,緣由是?

Ritchie:基本上,日本雖然是電玩大國,因為當地(日本)電玩市場的分佈、廠商的贊助,以及當地玩家的族群結構問題,儘管我們(NBA)曾進行這類的嘗試,但最後卻取消了這計畫。

歐美地區的電玩產業,經常與運動做結合。

Brock:據我所知,以歐美知名的GamerscoreBlog為例,只要是知名的電玩比賽,歐美地區幾乎想得到的重點地區,都會列為比賽的地方。

Ritchie:的確,這也是因為歐美地區電玩市場與其族群的興盛,其實也正因為NBA在歐美的知名度,才會有相關的電玩店竄起,甚至也和運動產業進行結合。

Brock:電玩與運動產業結合,是個不錯的主意,我記得世界電玩大賽,每年都會考慮選擇一項運動類遊戲做為官方比賽用的遊戲,甚至,國際上某些電玩展覽,像是韓國G-star與日本的東京電玩展,都會在展覽期間,舉行各類遊戲的競賽,讓各國玩家進行交流,如果是以NBA的立場,未來是否考慮與電玩展覽進行結合?

Ritchie:各項展覽都有他們的基本規章,某些展覽不一定有開放單項遊戲的競賽,倘若再把前述的贊助問題與廠商結構等因素納入,就會更加複雜,畢竟,市場分佈仍應該是第一個要被考量的要素。不過,這個提議倒是一種很好的構想,我想這種行銷的模式,對於遊戲、廠商、會展,都可以獲得適當的加分效果,我們會考慮看看。

Brock:謝謝!因為印象中在台灣的NBA宣傳活動,總是以運動產業為主,而這種以電玩為主的活動,確實非常特別。

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