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維基新聞專訪:街機音遊與電競社團 密不可分的互動關係

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【2010年5月5日訊】

當遊戲的有一定的熱門程度時,本土社團的崛起,在遊戲的生命週期發展中,扮演了舉足輕重的角色。

當一款街機遊戲獲得玩家的普遍認同後,眾多遊戲相關社團,無論是在學校或是民間,漸漸地如雨後春筍般地,逐一竄起,帶動另一波街機遊戲社團競爭的風潮,到底,誰是帶動這個風潮的關鍵元素?電競社團要如何與街機遊戲形成良好的正面互動?

在今年的「台灣電子遊戲機國際產業展」中,繼「街機音遊生命週期」專題後,本次透過了「唯舞獨尊街機名人賽」,邀請了台中本土社團的代表,以台灣知名街機音樂遊戲「唯舞獨尊Online」,解析街機音遊與電競社團的基本互動關係。下以「WN」代表訪問者Rico Shen,「A」代表社團代表。


WN 以街機音樂遊戲「唯舞獨尊Online」而言,它是如何帶動本土社團的發展?

A:其實它(指「唯舞獨尊」)是一款以「流行音樂」為主流的音樂遊戲,玩家族群多半會是跟隨著演藝潮流的走向而來,有了熱愛流行音樂的玩家,熱衷地投資並參與該遊戲,自然就形成了一鼓音樂遊戲狂熱。

WN 連續兩年都有舉辦全國性比賽的「唯舞獨尊Online」,對於本土音樂遊戲社團的影響?

A:從正面角度而言,社團、派系之間,以「技」會友,互相切磋實力,可以帶動各社團、派系之間的相互成長,相對地,如果是以「仇視」的態度,進行所謂的「惡性競爭」,不僅兩敗俱傷,甚至會打擊該遊戲的正面形象,因此比賽對於本土社團的來說,「各有利弊,見仁見智」。

WN 假使以非競技性的比賽進行交流,對社團的影響是?

A:其實此種模式(指「非競技性比賽」)是最佳的交流方式,因為一款遊戲要熱門,一定要有一些「帶動者」,這些人就是推廣遊戲形象的資深玩家,由這些資深玩家去帶動新手玩家來進入遊戲,會有更快速的推展效果,進而能帶動派系、社團的競爭力,就像是「嬰兒學走路」一樣的道理。

WN 日前許多資深玩家提及的「雙重舞團」,一度在本土社團間引起話題,甚至延伸出「個人vs舞團」之間的差異論點。假使是一個資深玩家,他有了舞團,會否出現「舞團包袱」的問題?另外,假使一個玩家擁有「雙重舞團」,是否會引起不必要的爭議?

A:其實這種發展,很類似一些樂團的狀況,就是「某些成員可能因為某些私人因素,從剛開始的熱心投入,到最後必須要『單飛』的局面」,基本上,「雙重舞團」其實是非常不利於個人或舞團之間的關係,因為最理想的個人與舞團發展,應該是「One-to-One」(單對單,一個人就一個舞團),而不是「One-to-Many」(一對多,一個人有多個舞團),因為「一對多」的局面,會造成「表裡不一」、「裡外不是人」的局面,進而形成無形的「舞團包袱」。

WN 最後請教一個問題,社團帶動了電競發展,那麼遊戲要如何延續生命週期,才能讓相關的電競社團持續發展?

A:遊戲的生命週期一定是有限的,必須要與時俱進,不時去觀察樂壇的動態,並且加入新的元素,才能維持它的生命週期,並且能持續帶動相關社團的發展與互動,而讓熱潮不至於被中斷。

WN 好的,感謝您接受本次的訪問。


玩家雖然是帶動遊戲生命週期的主要元素,也是帶動本土社團全面競爭的重要角色,然而,有著志同道合的遊玩族群,才會有社團如雨後春筍般地,在各地發酵、成長,甚至展開交流,因此不只是遊戲的創意,決定了產品生命週期的延續與否,本土社團的發展,更是遊戲熱潮能否延續的重要關鍵。

下次將為大家介紹「實體競賽與街機遊戲的互動」。

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